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소설 작법 제1연구소/01.스토리 창작 힌트

04.동기, 억압, 목적의 달성

by blacksnowbox 2017. 2. 16.


 이 포스팅은 '라이트노벨 작법연구소(www.raitonoveru.jp)' 운영자의 허락을 얻어 직접 번역했습니다. 모든 내용의 저작권 또한 '라이트노벨 작법연구소'에 있음을 알립니다. 임의 수정이나 상업적 이용은 허용되지 않습니다.
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04.동기, 억압, 목적의 달성



이야기란 주인공이 목적을 달성하는 과정을 글로 표현한 것입니다.
지금 불만이 있거나, 무언가 달성하고 싶다거나 손에 넣고 싶은 욕구가 있어서 그것을 이뤄내기 위해 목표를 가로막는 요인과 싸워나가는 과정, 즉 스토리가 됩니다.

이 기본 원칙을 염두에 두지 않으면 다른 요소가 아무리 뛰어나도 의미 불명의 졸작이 되고 맙니다.
캐릭터가 매력적이어도, 문장이 프로 못지않게 뛰어나더라도, 대사가 아무리 잘 짜여 있어도, 흥미를 끄는 복선이 맞아떨어져도


전부 무의미합니다.

예로 일본의 유명한 옛날이야기인 모모타로를 살펴보겠습니다.
모모타로는 자신을 주워서 키워준 할아버지, 할머니의 은혜를 갚으려고 그들을 괴롭히는 나쁜 도깨비 퇴치를 결심하고 여행에 나섭니다.
여행 도중에 개, 원숭이, 두루미에게 경단을 주고 동료가 되어 그들과 힘을 합쳐서 도깨비를 퇴치합니다.

만약 모모타로가 도깨비 퇴치를 결심하지 않고, 그저 매일 밭일을 하며 느긋하게 살아가기로 했다면 어떨까요?
아니면 도깨비 퇴치를 위해 여정에 나섰지만, '역시 무모한 짓이야’라며 도중에 마음이 변해 집으로 돌아와 흔한 서민으로 평범하게 살기로 했다면 어떨까요?

어? 도대체 무슨 얘기를 하고 싶은 거야, 이 글은......?
결국 의미 불명의 작품이 되고, 모모타로 이야기가 후세에 전해지지 않았을 겁니다.
어떤 모험에도 도전하지 않고, 평범한 일개 서민의 생활 따위 재미라고는 눈곱만큼도 없습니다.

이야기란 주인공이 여러 가지 난관을 깨부수면서 최후의 목적을 달성하기 때문에 독자에게 쾌감이나 감동을 주는 것입니다.

현실 세계에는 꿈이나 목표가 있다 해도 쉽게 마음먹은 대로 달성할 수 없습니다.
달성할 수 있다면 그것만큼 기쁜 일은 없겠지만, 현실에서는 반드시 노력의 대가를 얻을 수 없는 것이 현실입니다.
그렇다면 적어도 공상의 세계에서는 주인공과 히로인이 되고 싶어 하지 않을까요?

자신을 주인공과 동일시해 그(그녀)의 모험을 대리 체험하고, 거기서 목적을 달성하는 카타르시스(쾌감)을 얻는다...
사람들은 이 기쁨을 원합니다.
수많은 이야기는 이 정통적인 패턴......

주인공이 목적을 향해 행동할 때, 방해하는 적(환경)과 싸워 최종적으로 목적을 달성한다는 흐름을 지키고 있습니다.

그중에는 해피엔드로 끝나는 작품도 있지만, 베드엔드라 해도 주인공의 목적은 어떤 형태로든 달성됩니다.
비극으로 유명한 로미오와 줄리엣도 사랑을 이루고 죽음을 맞이합니다.
즉, 죽음이라는 결말은 슬프지만 궁극적인 목적인 사랑은 달성했다는 얘기입니다.

이제 이야기의 흐름을 어느 정도 파악했으니, 보다 재미있게 만드는 방법을 알려드리겠습니다.

주인공의 목적을 명확하게 밝히고, 그것을 달성해야 하는 강력한 동기를 마련하고, 이것을 방해하는 강력한 적의 공격도 준비합니다.

절대로 달성하고 싶은 목적이 있는 주인공이 저지하려는 강대한 적에 맞서, 끝내 승리한다.

이 철칙만 지킨다면 당신의 소설은 반드시 재밌는 이야기가 될 것입니다.



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