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소설 작법 제1연구소/14.재미의 본질(신화의 구조)

02.신화의 구조란? 이야기의 기본

by blacksnowbox 2020. 9. 25.
 

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02. 신화의 구조란? 이야기의 기본

미국의 신화학자 조지프 존 캠벨(Joseph John Campbell, 1904년 3월 26일 ~ 1987년 10월 30일)은 세계 각지의 신화와 전설에 놀랄 정도로 공통점이 많다는 것을 발견했습니다. 신화는 다양한 민족의 '공통 욕구'에 기인해서 만들어진다는 사실을 지적하고, 구조를 다음과 같이 분석했습니다.

 

(1) 여행(분리)

(2) 시련(통과의례)

(3) 귀환(리턴)

 

그렇다면 유명한 그리스 신화의 페르세우스도 여기에 해당하는지 살펴보겠습니다.

제우스(올림푸스의 최고신)의 피를 이어받은 영웅인 페르세우스가 괴물 메두사를 쓰러뜨리고, 머리에 담긴 마력을 사용해 제물이 된 안드로메다 공주를 구하는 이야기입니다.

 

엄마를 구하기 위해 소년이 괴물 메두사를 퇴치하러 나선다(여행, 분리).

여신 아테나 등 협력자의 조력으로 메두사를 퇴치한다(통과 의례)

강력한 무기(메두사의 머리, 페가수스)를 얻는다.

손에 넣은 무기로 괴수 티아마트를 쓰러뜨리고 제물로 바쳐진 공주를 구출한다(통과의례)

공주와 결혼.

고향으로 돌아가 엄마를 괴롭히던 악당을 퇴치하고 공주와 평화롭게 산다(귀환).

 

조지프 캠벨의 말에 따르면 대부분의 민족에게 공통되는 욕구란 '어른으로 성장하는 것'입니다.

실제로 많은 신화는 소년이 어른으로 성장하는 과정을 영웅의 서사시로 그린 것입니다.

 

소년이 어른이 되려면 3개의 과정을 거칩니다.

 

1. 부모의 품을 떠난다

2. 시련 돌파

3. 결혼 상대를 얻는다

 

동서고금의 모든 민족은 아이가 일정 나이가 되면 부모의 비호에서 벗어납니다. 어른이 되기 위한 통과의례를 거치고, 어른으로서 사회의 일원이 됩니다.

 

지금 말한 통과의례란 전투, 즉 병역입니다.

 

고대에는 소년이 어른이 된다는 말은 전사가 된다는 뜻이었습니다.

수렵과 다른 부족과의 전쟁, 늑대 같은 맹수의 위협이 존재했기 때문입니다.

고대 인류는 평균적으로 15~20% 정도가 전쟁에서 죽었다고 합니다.

그림 동화에서 늑대가 악당으로 많이 등장하는 것은(빨간 두건, 늑대와 일곱 마리 새끼 염소) 고대에는 늑대가 얼마나 위협이었는지 나타내는 증거입니다.

강해지지 않으면 가족을 먹여 살릴 수도 동료의 안전을 지킬 수도 없었습니다.

 

신화에 등장하는 사악한 괴물은 자연의 위협과 외적처럼 사람들이 두려워했던 존재의 메타입니다.

소년은 전사가 되어 쓰러뜨리게 되면 엄연한 어른으로 인정받습니다.

 

지금도 징병제가 있는 국가에서는 병사가 되는 것이 어른이 되는 통과의례로 인식되며, 병역을 거부한 자는 어른으로 인정받지 못하는 경향이 있습니다.

이상적인 성인 남성이란 동료를 위해서 목숨을 걸고 싸우는 강한 전사였던 것입니다.

 

페르세우스도 어머니의 품을 떠나 메두사를 퇴치한 전사로 시련을 극복했습니다.

그리고 에티오피아 왕국을 구하고 아름다운 안드로메다 공주와 사랑에 빠져 아내로 맞이합니다.

 

이성과의 연애는 자립의 징조이며, 결혼은 가정을 꾸린 제 몫을 하는 인간을 의미합니다.

 

괴물을 퇴치하고 강인한 남성임을 증명하고 아름다운 여성을 아내로 맞이하는 줄거리는 말 그대로 이상적인 성인 남성으로 성장화는 과정인 것입니다.

신화를 듣고 읽은 소년들은 페르세우스에게 자신을 투영하고 언젠가 자신들도 영웅이 되는 순간을 꿈꾸게 됩니다.

 

이런 어른이 되려는 욕구가 모든 민족에게 공통된다는 증거 중에 일본 신화의 스사노오 이야기가 있습니다.

여신 이자나미(일본의 모신)의 아이인 스사노오가 사람들을 괴롭히는 거대한 요괴 야마타노오로치(八岐大蛇)를 퇴치한 뒤에 아메노무라쿠모의 검(天叢雲)을 얻고, 제물로 바쳐진 쿠시나다 공주를 아내로 맞이한다는 줄거리입니다.

 

스사노오의 모험은 어머니인 이자나미가 있는 요미노쿠니(泉の国, 저승)로 돌아가려고 난리를 피운 탓에 아버지인 이자나기의 분노를 사 하늘에서 추방되면서 시작됩니다.

그도 처음에는 페르세우스와 마찬가지로 어머니의 좋아하는 미숙한 소년이었던 것입니다.

 

그러나 이즈모노쿠니(出雲の国)에서 야마타노오로치의 제물이었던 쿠시나다 공주와 만나, 그녀를 구하려고 고군분투합니다. 힘으로는 아직 이길 수 없던 야마타노오로치를 술에 취하게 만들고, 검으로 목을 잘라 퇴치합니다.

그리고 쿠시나다 공주와 결혼합니다.

그저 사고뭉치였던 미숙한 소년은 지략과 용기, 사랑을 겸비한 영웅으로 탈바꿈합니다.

 

보신대로 페르세우스와 스사노우 이야기는 문화가 전혀 다른 동서양의 신화지만, 공통점이 많고 스토리 구성도 거의 같습니다.

 

주인공이 신의 피를 이어받은 존재, 어머니를 떠나 여행에 나서고, 괴물 퇴치, 강력한 무기를 입수, 제물이었던 아름다운 공주와 연애, 결혼이라는 요소를 보면 요즘 RPG와 라이트노벨에서도 볼 수 있습니다.

 

어쩌면 당연한 것이 현대의 오락 작품은 신화를 원점으로 발달한 것이므로 신화의 구조를 활용해서 만듭니다.

 

예를 들면 조지 루카스의 '스타워즈'는 신화 속 영웅 이야기의 무대를 우주로 옮긴 것에 불과합니다.

루카스는 신화학자인 조지프 켐벨의 저서에서 아이디어를 얻었다고 명확하게 밝혔고, 스타워즈 3부작을 보러 왔으면 좋겠다고 조지프 켐벨을 초대했습니다.

그 뒤에 일본의 NHK 교육방송에서 켐벨은 스타워즈를 '고전적인 영웅 이야기에 가장 새롭고, 가장 강력한 회전력을 불어넣었다'라며 높게 평가했습니다.

 

1986년에 발매된 일본 RPG의 원조인 드래곤 퀘스트는 용사가 용을 퇴치하고 공주를 구출한다는 전형적인 신화 속 영웅 이야기를 기반으로 했습니다.

특히 명작으로 유명한 드래곤 퀘스트3은 16살이 된 주인공이 아버지의 의지를 잇기 위해, 어머니의 품을 떠나 여행을 떠나는 전형적인 신화의 구조를 적용했습니다. 주인공의 아버지인 오르테가는 용맹하기로 유명한 용사이며, 아이를 얻은 직후에 세계 정복을 노리던 마왕 바라모스를 쓰러뜨리는 여행을 떠나고 그대로 실종됩니다.

 

그 뒤를 이은 RPG도, 이것을 배우고 10대 후반의 소년소녀가 다양한 시련을 이겨내고 최종적으로 사람들을 괴롭히는 악(마왕)을 쓰러뜨리는 구도를 활용했습니다.

 

라이트노벨과 만화의 주인공은 10대 소년소녀가 일반적인 이유는 어른으로 탈바꿈하는 시기이자, 그들이 인간으로서 성장하는 모험담을 그리면 신화와 마찬가지로 많은 사람의 지지를 얻을 수 있기 때문입니다.

 

소년소녀는 신화를 듣고 자라면 영웅과 자신을 동일시하고, 영웅이 되려는 바람, 시련에 맞서는 용기를 얻을 수 있습니다.

어른도 사회에서 어떤 벽에 부딪쳤을 때 소년의 마음으로 되돌아가 통과의례를 통과하고, 새로운 자신을 다시 태어나고 싶은 욕구를 갖게 됩니다. 따라서 본능적으로 이런 이야기를 원하는 경향이 있습니다.

 

아이들이 영웅놀이에 열중하는 것은 강하고 멋진 영웅을 동경하기 때문입니다.

이것은 오래전부터 이어져온 '어른=강한 전사'라는 기억이 유전자에 새겨진 것은 아닐까요.

 

●보충

고대에는 신화가 어린아이들에게 인간이 어떻게 살아야 하는지 가르치는 역할을 했습니다. 이상적인 인간상을 제시할 뿐 아니라 살아가면서 마주하게 될 난관을 어떻게 회피, 극복할 수 있는지 지혜를 전수하는 효과도 있었습니다.

신화학자 조지프 켐벨은 지금 아이들의 내면이 불안정한 것은 신화를 잃어버렸기 때문이며, 신화를 좀 더 들려주고 읽도록 해야 한다고 주장했습니다.

 

| 원문 링크 : http://www.raitonoveru.jp/howto1/sinnwa/02.html

 

神話の構造とは? 物語の基本

神話の構造とは? 物語の基本  アメリカの神話学者ジョセフ・キャンベルは、世界各地に残る神話や伝説に驚くほど共通点が多いことを発見しました。そして、神話はあらゆる民族に共通

www.raitonoveru.jp

조지프 캠벨의 책이 국내에도 들어와 있는데, 평가를 보니까 번역이 영 아닌 모양이더라고요. 그래서 크리스토퍼 보글러의 '신화, 영웅 그리고 시나리오 쓰기'를 추천합니다. '조셉 캠벨의 [천의 얼굴을 가진 영웅]의 현대적인 주석서 같은 느낌의 책'이라는 리뷰가 있는 걸 보면, 아마 더 읽기 쉽지 싶습니다.

https://www.aladin.co.kr/shop/wproduct.aspx?ItemId=28555458

 

신화, 영웅 그리고 시나리오 쓰기

조셉 캠벨의 신화분석과 칼 융의 정신분석학에서 모티브를 얻어 인류가 만들어 낸 모든 이야기들 꿈, 민화, 설화, 그리스의 희비극 등에 스며있는 보편성과 구조를 바탕으로 영화를 분석하고, ��

www.aladin.co.kr

 

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