본문 바로가기
창작 노트(번역)/새로운 판타지 교과서

제12회 움직임과 속도를 이야기에 끼워넣는다

by blacksnowbox 2020. 3. 23.

소설 속에 게임/놀이의 도구를 가져오면 이야기에 알기 쉬운 룰과 장애, 경쟁과 성장, 목표와 상벌 등을 설정할 수 있다. 기존 작품이 많은 장르지만, 아직까지 여지는 있다!(것이다?) 그러므로 이번에는 게임/놀이 판타지의 접근 방식을 살펴보자.

|| RPG 세계의 이점과 문제점

눈을 떴더니 게임/게임 같은 세계에 있었다. 혹은 주인공과 등장인물은 의식하지 못하는 듯하지만, 이것은 아무리 봐도 이세계보다 게임 속인 것 같다. 예를 들어 생명이 수치로 표시되고 때로는 표시를 눈으로 직접 볼 수 있으며, 마법도 쓸 수 있는 횟수가 정해져 있는 데다, 직업에는 각각의 등급이 정해져 있다고 하자. 그러나 가상의 이야기 같은 세계에서도 상처 받고 아파하며, 죽어도 다시 부활할 수 있다는 보장은 없다.

 

30년 전에 '위저드리'를 기반으로 한 베니 마츠야마(ベニー松山)『이웃한 재와 청춘(隣り合わせの灰と青春)』가혹한 서바이벌로 시작하는 게임 소설은 인간 드라마와 전략적인 요소 등을 얻어 지금도 주몬지 아오(十文字青)『재와 환상의 그림갈(灰と幻想のグリムガル)』이나 카규 쿠모蝸牛くも『고블린 슬레이어(ゴブリンスレイヤー)』로 이어졌다.

 

주인공의 기능과 역할, 목적을 연구해, 기존에 없었던 휴머노이드 타입의 주인공 등 이미 다양한 시도가 이뤄졌지만, 어쨌든 어딘가 자신만의 독특함을 표현했으면 좋겠다.

 

게임 세계의 이점은 익숙한 세계이자, 독자가 어렵지 않게 무대를 파악할 수 있다는 것인데, 반면 이야기가 인위적인 틀 속에서 작아져버리는 것이 문제. 처음에는 구축된 틀을 즐기던 독자도 결국 갑갑한 느낌을 받게 된다.

 

게임의 틀만 계속 확장해서 스케일을 키우거나 룰이나 목적이 조금씩 어긋나기 시작하고, 끝에는 틀 그자체를 망가뜨리고 만다. 이야기를 어떻게 이어서 어디에서 끝낼 것인지. 그리고 이야기의 볼륨과 스케일에 적합한 결말을 찾을 수 있을지 등을 이야기를 쓸 때부터 그런 부분도 확실하게 구상할 필요가 있다.

|| RPG만이 게임이 아니다

게임 판타지라고 하면 가장 먼저 RPG를 떠올리기 쉽지만, 해외에는 체스를 기반으로 한 판타지와 SF 작품도 많고 일본에서도 최근 장기를 기반으로 한 소설이 많아졌다. 보드게임 종류는 고대 이집트의 세네트와 메헨, 중국의 장기, 바둑이나 쌍륙(六), 비교적 새로운 것 중에는 오셀로와 인생 게임 등도 있다.

 

트럼프와 각종 카드 게임이라도 좋고, 숨박꼭질이나 술래잡기, 깡통차기, 피구 등의 야외에서 즐기는 놀이도 좋다. 비석치기나 카고메카고메(かごめかごめ, 눈을 가리고 앉아 있는 술래 주위를 여러 명이 에워싸고 노래하며 돌다가 노래가 끝나 멈춰 섰을 때, 술래에게 자기 등 뒤에 있는 사람이 누구인지를 알아맞히게 하는 놀이), 토량세(두 아이가 마주 보고 서서 손을 붙잡고 높이 들어 문을 만들면, 다른 아이들이 한 줄로 나란히 그 밑을 통과하면서 '토량세'라는 노래를 부른다. 노래가 끝나고 올리고 있는 손을 내렸을 때 지나는 아이가 문을 만드는 역할을 한다) 같은 고전적인 놀이는 놀이와 노랫말이 수수께끼 같아서, 다른 세계로 가는 도입부에 여러 번 쓰였다.

 

공기놀이, 실뜨기, 종이접기 같은 실내에서 즐기는 놀이를 마법이니 수학과 조합해도 재미있을 것이다. '서바이벌 게임의 팀이 통째로 이세계로 전생해서 고블린과 싸우는 작품은 이미 있겠지' 하고 검색했더니, 오히려 검이나 도끼로 싸우는 서바이벌 게임이 히트쳤다. 현실은 녹록지 않네요(웃음).

|| 게임을 어떻게 쓸 것인가

모르는 게임을 다운로드했다(주웠다), 우연히 발을 들인 공원에서 수상한 게임에 참여하게 되고 말았다 하는 도입부에 게임을 사용하거나, '거울 나라의 앨리스'처럼 이야기의 진행 자체가 게임을 모방한 구조를 활용할 수도 있다.

 

예를 들면 카미야 유우(榎宮裕) 『노 게임 노 라이프(ノーゲーム・ノーライフ)』나 오죠 유우키(王城夕紀) 『천분(天盆)』처럼 게임(보드 게임이든 몸을 쓰는 게임이든)의 승자가 나라와 세계의 운명을 결정한다는 설정, 혹은 크리처나 영웅을 소환해서 인간 체스나 장기를 하는 식의 전략과 전투를 벌이는 것도 가능하다. 게임과 놀이를 신에게 받치는 헌상이나 제례로 설정하고 다른 세계와의 접점으로 활용하는 것도 가능하다.

 

또한 해리포터의 퀴디치처럼 마법을 활용한 스포츠도 좋다. 오리지널 게임과 종목을 설정할 때는 설정의 나열이 되거나 등장인물 혼자 해설자처럼 장황한 대사로 설명하는 것이 아니라, 실제로 게임의 연습과 시합 진행에 따라 목적과 룰을 이야기 속에 잘 녹여야 한다. 그러나 축구든 럭비든 소설 속에서 복잡한 룰을 모두 이해할 수 있게 설명하는 것은 불가능하다. 움직임과 감정을 느끼며 빠르게 읽고 넘어가는 것이 중요하다.

 

단, 꼼수를 이용한 승리라고 해도, 조건이나 룰은 복선으로 빠르게 제시해 뒷북이 되지 않도록 주의하면서, 승리를 독자도 함께 체감할 수 있게 하자.

 

| 원문 링크 : https://monokaki.ink/n/n3d88dfccb831?magazine_key=meb1f80b04125 

 

動きと勢いを物語に折り込む ゲームファンタジーのルール|三村 美衣|monokaki―小説の書き方

 小説の中に、ゲーム/遊戯を道具立てに持ち込むと、物語内にわかりやすくルールや障害、競争や成長、目標や賞罰などを設定することができる。先行作の多いジャンルだが、まだまだ描

monokaki.ink

 

반응형