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소설 작법 제1연구소/01.스토리 창작 힌트

14.연기의 중요성과 템플릿의 위험성

by blacksnowbox 2018. 11. 7.


 이 포스팅은 '라이트노벨 작법연구소(www.raitonoveru.jp)' 운영자의 허락을 얻어 직접 번역했습니다. 모든 내용의 저작권 또한 '라이트노벨 작법연구소'에 있음을 알립니다. 임의 수정이나 상업적 이용은 허용하지 않습니다.
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14.연기의 중요성과 템플릿의 위험성


스토리를
 만들 때는 등장인물에 되어서  역할을 연기하는 것이 요령입니다.
유명 만화가나 소설가 중에는 연극이나 TRPG 통해서 연기 스킬을 획득했다고 생각되는 사람이 몇몇 있습니다.


예를 들면 만화의 신인 테츠카 오사무(手塚治虫) 타카라즈카 가극단(塚歌劇) 있는 타카라즈카시에서 자랐고, 타카라즈카의 팬이었던 어머니가 어린 테츠카를 타카라즈카 연극에 여러  데려가, 자신도 팬이 되었다고 했습니다.
당시의 경험을 살려 소녀가 그리는 꿈을 가득 담은 작품이 1953년에 탄생한 만화 리본의 기사(リボンの騎士)였습니다.  이전에는 소녀를 위한 스토리 만화는 존재하지 않았고, 소녀 만화라는 장르가 탄생한 계기가  작품입니다.
남자와 여자의 마음을 동시에 가진 주인공 사파이어 왕녀는 타카라즈카의 아와시마 치카게(淡島千景) 모델로 했으며, 테즈카 오사무는 그녀가 남자 역할을 연기한 무대를 보고 힌트를 얻었다고 합니다.


또한 저명한 소설가인 쿠리모토 카오루(栗本, 1953년 2월 13일 - 2009년 5 26일) 연극 활동에 빠져서, 대표작 구인 사가(グイン) 44권의 집필 후기에서 '진짜 서고 싶었던 무대인 소설이 아니다'라고 썼습니다. 그녀는 뮤지컬 각본, 연출가로 활동하기도 했습니다.
 덕분에 쿠리모토 씨는 여성이면서도, 여성을 속여서 이용한 도적 출신인 고라의  이슈트반이나 흉측한 외견을 가지고 태어났기 때문에 세상을 저주하며 잔혹한 책략을 끊임없이 만들어내는 인기 없는 책사 아리스토토스 , 복잡한 남성 캐릭터의 심리를 멋지게 그렸습니다.
 
라이트노벨 작가인 산다 마코토(三田誠) 저서인 라이트노벨 작가를 만드는 (ライトノベル作家のつくりかた)』(2007/09)의 인터뷰에서 TRPG 게임마스터로 플레이한 것이 라이트노벨 작가의 훈련이 되었다고 했습니다.

TRPG 게임마스터의 사회 진행으로 4~7인의 플레이어가 종이와 연필, 주사위 등을 사용해,   대화를 하면서 룰에 따라 노는 "Table-talk Role Playing Game"입니다. 게임기를 사용하지 않는 게임이라고도합니다.
대화형 게임이기 때문에 잘생긴 캐릭터를 연기하는 친구에게 태클을 거는 식으로 게임 스토리에서 벗어나 농담 따먹기를 하면서 즐기는 묘미가 있습니다.


TRPG 플레이 기록을 TRPG 선전하려고 소설 형식으로 정리한 것이 라이트노벨의 시초라고 알려져 있으며, 1988년에 미즈노 (水野良) 로도스도전기(ドス島)라는 TRPG 리플레이 소설이 출간되어 대히트를 쳤습니다.
다음으로 역사적인 히트를 기록한 라이트노벨의 원조라고 알려진 슬레이어스(スレイヤ)』(1990년 출간)은 TRPG 재미인 덤앤더머 같은 대화를 그대로 소설로 이식한 것이라는 견해도 있습니다.
초기 라이트노벨 작가들은 TRPG 팬으로 자신이 캐릭터를 연기하거나 게임마스터가 되어 마음대로 스토리에서 벗어나는 동료를 본래 스토리로 유도하는 고된 임무를 반복하는 사이에 자연히 개성적인 캐릭터를 고르게  정리하는 라이트노벨 작가의 스킬을 익히게  것입니다.
 
테츠카 오사무나 쿠리모토 카오루, 미즈노 료의 공통점은 연극이나 TRPG 통해 캐릭터가 되어 연기를하는 과정 배웠다는 것입니다.

최근(2012년) 라이트노벨 작가 지망생의 작품을 읽어보면  캐릭터가 되어 연기를 하는  중요성을 이해하지 못했거나, 혹은 스킬을 익히지 못한 사람이 많은  같습니다.
제가 읽은 어떤 온라인 소설은 다음과 같은 내용이었습니다.
흡혈귀가 되어버린 소녀가 연인에게 버림받고 충격을 받아 죽고 싶어 합니다.
그녀는 여러 가지 방법을 시험하지만, 도저히 죽을  없습니다.
그때 같은 흡혈귀 동료가 나타나 흡혈귀 헌터가  도시에 왔으니 조심하라는 충고를 받습니다.
그녀는 죽고 싶다는 일념으로 그대로 도시에 남지만, 헌터에게 습격 받았을  무심코 반격을 하고, 도와주러 온 동료와 함게 격퇴합니다.
 스토리를 읽고 도저히 히로인의 행동에 납득이 가지 않았습니다.
죽고 싶어서 방법을 찾고 있었는데,  스스로 헌터에게 찾아가서 자신을 죽여달라고 하지 않았을까? 헌터의 습격을 받고  반격을 하는지 이해되지 않았습니다.
죽음을 원하던 소녀가 죽을 위기에 처하자 살아야겠다는 마음을 되찾는 것이  작품의 테마였다면, 히로인의 심리 변화를 무시했기 때문에 납득되지 않는 내용이  것입니다.
 
아마도 배경에는흡혈귀 이야기라면, 흡혈귀 헌터가 등장하고 양자가 싸우는 것이 당연하겠지라는 고정관념이 있는 것은 아닐까요? 대부분의 작품에서 헌터에게 습격을 받은 흡혈귀가 반격을 하므로, 이런 패턴을 무의식적으로 답습하고 말았던 것이겠죠.
 
이야기에는 정통적인 형태가 있습니다.
1897 아일랜드 작가 브램 스토커가 괴기소설 드라큘라 출판하고, 일본에서도 크게 인기를 끌었습니다.
이것은 영국으로  흡혈귀 드라큘라 백작과  헬싱 교수 일행들과 싸우는 이야기입니다.
너무나도 히트를 치는 바람에 드라큘라는 일본에서 흡혈귀의 대명사,  헬싱은 흡혈귀 헌터의 대명사가되었습니다. 이후로 흡혈귀 이야기라고 하면 흡혈귀와 흡혈귀 헌터의 대결이라는 전형적인 패턴이 탄생합니다.
 
이렇게 수없이 많은 흡혈귀 VS 헌터의 싸움 이야기가 만들어지고, 일종의 템플릿이 되어버렸습니다.  자체는 나쁘지 않고 패턴을 모르면 패턴에서 벗어날 수도 없으므로 템플릿을 알아두는 것도 중요합니다.
문제는 등장인물의 심리 변화보다도 템플릿을 우선해 납득할  없는 스토리를 만들게 되는 것입니다.
예를  작품이라면 히로인은 헌터에게 저항하지 않아 살해될 위기에 처하고, 진짜 죽음을 앞두고 처음 죽고 싶지 않다고 의식하고, 동료에게 도움을 받았다면 납득할  있는 전개였다고 생각합니다(아니면 동료와의 끈끈한 정이나 마음을 고쳐먹을 만한 계기가  에피소드를 복선으로 준비해 둔다).


템플릿을 그대로 따라가는 것이 아니라 등장인물이  것처럼 그들을 연기하면서 스토리를 만들어 보세요.

TRPG 플레이가 라이트노벨로 출판되는 일은 1990년대 후반부터 없어졌지만, TRPG 플레이하는 것은 여전히 작가 수업에 유효하다고 하니, 흥미가 있는 사람은 도전해 보는 것도 나쁘지 않을 거라고 봅니다.



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