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소설 작법 제1연구소/03.캐릭터 만드는 법

12.매력 포인트를 효과적으로 이용하는 법

by blacksnowbox 2020. 10. 29.
 

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12. 매력 포인트를 효과적으로 이용하는 법

모에 요소란 '메이드', '무녀', '고양이 ', '안경 쓴 소녀', '소꿉친구', '츤데레'처럼 사람들이 선호하는 캐릭터의 일정한 요소, 성질, 속성을 뜻합니다.

<-모에를  이거라고 100% 일치하는 표현이 없고, 모에라고 들었을   꽂히는  느낌을 어찌 다른 말로 풀어쓸  있겠냐만, 일반인들에게는 매력 포인트 정도면 충분하지 않을까요. 실제로 출판사에 따라서는 모에를 그대로 쓰기도 합니다.

 

'여동생'이라는 요소를 가진 캐릭터에게 인기가 모이니까, 같은 요소를 가진 캐릭터라면 먹히겠지라는 상업 전략과 '여동생, 최고!'라는 영향을 받은 위대한 선배들의 창작활동 덕분에 '여동생' 캐릭터가 대량으로 만들어지고 소비하게 되었습니다.

여동생 이외의 '메이드', '무녀', '고양이 ', '안경 쓴 소녀', '소꿉친구' 같은 요소도 같은 현상을 일으켰습니다.

 

 결과 예를 들어 '무녀'라고 하면 독자는 머릿속에 축적된 과거의 데이터를 바탕으로 용모와 성격, 무녀와 관련된 이벤트를 거의 조건반사처럼 상상하고 '이야아, 무녀는 역시 최고다!'라며 흥분하게 되는 현상이 발생했습니다. 이렇게 탄생한 것이 모에 요소입니다.

 

'메이드'라고 하면 많은 단어를 쓰지 않아도 메이드의 매력이 이미 독자의 머릿속에 새겨져 있어서 메이드라는 요소를 가진 캐릭터가 등장하면 그 매력이 캐릭터에게 덧씌워지는 것입니다.

 

시행착오의 결과로 발견한 기호의 최대공약수 같은 존재인 모에 요소를 포함한 캐릭터를 만들면, 반드시 일정한 수의 사람(덕후)에게 지지를 받는 일이 마케팅으로도 증명되었습니다. 

따라서 미연시 게임에서는 모에 요소를 가진 캐릭터가 반드시 요소에 배치하고, 비슷한 성격과 언행을 합니다.

메이드라면 주인에게 순종, 소꿉친구라면 아침에 주인공을 깨우러 오는 식입니다.  결국 '메이드'+'고양이 '+'여동생'처럼 여러 개의 요소를 동시에 가진 캐릭터도 만들게 되었습니다.

 

 요소의 매력을 합친 만큼 강력한 매력을 가진 캐릭터가 됩니다.

이런 과정을 거쳐 캐릭터라는 기호의 복합체인 개념이 만들어지고, 기호들을 어떻게 조합해 새로운 캐릭터를 창조할까?라는 캐릭터 창조론이 대두되었습니다.

 

그러나 모에 요소로 얻게 되는 매력에는 문제점이 있습니다.

이야기 속에서 캐릭터의 말과 행동이 자아내는 본질적인 매력이 아니라 독자의 머릿속에 있는 '메이드=최고!'라는 과거의 다른 작품을 통해서 만들어진 이미지, 혹은 기호에 의지하는 부가적인 매력이라는 점입니다.

 

롤플레잉 게임에 비유하면 '메이드'라는 요소는 장비만 하면 캐릭터의 파라미터를 가볍게 올려주는 검과 검과 갑옷 같은 것입니다.

이것은 '메이드는 최고다'라는 모에 요소를 인식하는 독자에게만 성립합니다.

대량의 모에 캐릭터가 무분별하게 만들어진 결과, 모에 요소는 이미 식상해졌습니다.

아무리 좋아도 홍수처럼 공급되는 모에를 계속 보다 보면 질리는 것은 당연합니다.

 

'메이드 = 최고!'라는 이미지가 '메이드=또야! 아, 지겹다…..'로 바뀌면 캐릭터에게 부여된 메이드라는 모에 요소는 원하는 대로 기능하지 못할 뿐 아니라, 마이너스 요인이 되는 것입니다.

 

실제로 2010년에 제가 플레이했던 미연시(, 연구를 위해서야, 알겠어!) 나왔던 고양이 귀를  소녀는 귀를 만지면 '우냐!'라는 의성어를 내뱉고, 또냐!라는 생각을 하게 만들었습니다.

특별한 의미도 스토리 진행에 필연성도 없고, '일단 고양이 귀만 붙여두면 먹히겠지'라는 안이한 생각이 노골적으로 드러나면 유저도 지칩니다.

 

여기까지 흘러오면 모에 요소가 있기는 한데, '기존 작품의 다운그레이드 버전', '몰개성', '야비하다' 나쁜 이미지를 갖게 됩니다.

 

그러나 모에 요소에 의존하지 않으면 게임이 팔리지 않는 것도 사실입니다.

모에 요소를 전혀 넣지 않은 캐릭터만 있는 미연시라니, 리스크가 너무 높아 도전할  없습니다.

제작자는 기존 작품과 대동소이해, 유저가 싫증을 내는 것을 알면서도 작품의 판매를 위해서 같은 방법에 의지할 수밖에 딜레마에 빠진 것입니다. 이미 2005년에 노무라 종합 연구소의 서적 '오타쿠 시장 연구'에서 지적한 문제점입니다.

모에 요소는  이상 개척할 여지가 없고, 이미 고갈되어 새로운 동력을 찾지 못한다면, 캐릭터는 단순히 기호를 조합한 템플릿 같은 존재로 추락하고, 오타쿠 시장의 쇠퇴를 불러온다고 내용이었습니다.

 

전례를 소개하면, 1980년대까지는 마징가 Z를 원조로 하는 슈퍼 로봇은 '남자의 ', '낭만'이라는 이미지가 있었습니다.

애니메이션에 로봇이 나오기만 해도 '우와! 멋진 대!'라는 탄성이 나오기에 충분했습니다.

그러나 슈퍼 로봇이 대량으로 생산, 소비되자, 소비자는 점차 실증하고, 2000년대에 들어오면서 로봇 애니메이션은 이미 붐이 꺼진 과거의 유산이 되었습니다(과학의 매력이 없어지는 , 사회적 배경도 슈퍼 로봇 쇠퇴의 원인이라고   있습니다).

 

지금은 게임 '슈퍼 로봇 대전 시리즈' 과거의 추억을 즐기는 정도입니다.

슈퍼 로봇이 붐이었던 시기에는 로봇만 들어가면 충분히 히트를 쳤지만, 붐이 지나고 사람들의 마음속에서 로봇에 대한 열정이 사그라들어, 기존의 히트 공식은 통용되지 않게 되었습니다.

마찬가지로 모에 요소라는 도구의 매력에만 기댄 캐릭터는 겉모습뿐인 얄팍한 존재가 되기 쉽다는 말입니다.

 

, 기존 캐릭터의 열화 버전이 아니라 어떻게 살아있는 인간을 그릴  있는지가 중요하다고   있습니다.

 

시대가 변하고 유행이 지나도 영원히 지지를 얻을 수 있는 것은 역시 사람의 내면을 제대로 그려낸 양질의 드라마입니다.

 

다만 모에 요소는 많은 사람들의 기호의 최대공약수 같은 존재인 만큼,  효과까지 완전히 잘라버리는 것은 좋은 선택이 아닙니다

 

이야기 속에서 캐릭터의 행동에 따라서 배어 나오는 본질적인 매력에 모에 요소를 적절히 엮어내는 것이 이상적입니다.

 

모에 요소를 지나치게 전면에 드러내면 얄팍하게 느껴지거나 기존 작품의 열화 버전쯤으로 인식되기 쉬우니, 캐릭터의 풍미를 돋우는 조미료처럼 넣는 것이 정답이라고   있습니다.

모에 요소의 본질이란?

'여동생', '소꿉친구' 본질, 근원이란, '나를 존경하는 귀여운 여동생이 갖고 싶어!', '나를 이해하고 내조하는 소꿉친구가 있으면 좋겠다!'라는 현실 세계에서는 결코 이룰  없는 꿈과 이상입니다.

전 세계에 남은 신화와 전설 등에는 아서왕과 오이디푸스 왕, 페르세우스 , 어쩐지 왕이 불행해져 죽는 이야기가 많은데, 아마도 서민의 바람, '왕만 행복하고 불공평해!  뒤져라!' 반영되었기 때문입니다.

왕이 절대 권력이었던 시대에 이런 이야기는 사람들의 르상티망(ressentiment, 원망, 원한, 복수심) 해소했던 것은 아닐까요.

 

이야기는 '현실에서는 이룰 수 없는 꿈을 가상의 세계에서 성취하는 카타르시스를 얻는다'라는 목적을 갖고 있습니다.

 

 또한 영웅이 되고 싶어!라고 생각해도 현실에서는 어렵기 때문에 이야기 속에서 영웅인 주인공에게 저를 투영해 즐기는 것입니다.

 

'메이드' 절대적인 인기를 자랑하는 모에 요소가  것도 '나를 존경하고, 충실하게 뒷바라지를 해주며, 게다가 절대로 배신하지 않는 젊고 아름다운 이상의 여성' 구현한 결과물이기 때문입니다.

 

가상의 세계에서 여동생과 소꿉친구, 메이드에게 사랑받는 소중한 존재에 자신을 투영해 현실세계에서 받은 상처를 치유하고 이룰  없는 바람을 대리 만족하는 것이 모에의 본질입니다(모에가 이렇게 유행하게  이유는 전후, 사회적 배경에 가족이 붕괴, 연애와 경제 시스템이 약육강식으로 변하고, 마음에 상처를 가진 사람들이 늘었기 때문은 아닐까라고 분석합니다).

 

대단히 소심한 현실도피에 불과한 핑계처럼 들리겠지만, 태고의 신화와 전설에서  나타나는 전통적인 정신 정화 시스템인 것입니다!

전설 만세!

 

이것을 모르고, '여동생', '소꿉친구', '메이드' 단순한 기호로 취급하는 것은 모에 요소를 유명무실하게 만드는 원인이라고   있습니다.

 

| 원문 링크 : https://www.raitonoveru.jp/howto1/kyara/09.html

 

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